cswa 예제
2 sierpnia 2019
hmat 예제
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설명하는 가장 좋은 방법은 물건을 smplify하는 것입니다. 그것은 매우 gud 예입니다. 이 모든 것이 설정되면, 우리는 우리가 getFactory () 방법에 공급하는 인수에 따라 AnimalFactory 또는 ColorFactory의 구현을 제공하는 FactoryProvider 클래스를 만들 것입니다 :이 문서에서는 추상 공장 디자인에 대해 설명합니다. 패턴. 이 예제에서는 팩터리 메서드 디자인 패턴의 두 가지 구현을 만듭니다. 추상 팩터리는 종속 개체의 패밀리를 다룹니다. 이를 염두에 두고 몇 가지 구현(흰색, 갈색,…)을 사용하여 하나의 패밀리 색상을 인터페이스로 소개할 예정입니다. 위의 디자인의 문제점은 무엇입니까? 위의 예제에서 관찰해야 하는 것처럼 클라이언트는 개체를 생성하는 동안 일부 입력을 기반으로 TwoWheeler 또는 FourWheeler의 개체를 만듭니다. 도서관에서는 3대의 휠러 차량을 통합할 수 있는 새로운 클래스의 쓰리휠러를 소개합니다.

무슨 일이 일어날까요? 조건부 사다리에서 ThreeWheeler의 개체를 만드는 경우 클라이언트는 새 다른 체인을 종료합니다. 클라이언트를 다시 컴파일해야 합니다. 따라서 라이브러리 측에서 새 변경이 이루어질 때마다 Client는 마지막에 몇 가지 해당 변경 사항을 만들고 코드를 다시 컴파일해야 합니다. 나쁜 소리? 이것은 디자인의 매우 나쁜 관행이다. 팩터리 메서드 패턴은 직접 개체 생성 호출(새 연산자 사용)을 특수 팩터리 메서드에 대한 호출로 대체하도록 제안합니다. 걱정하지 마세요: 개체는 여전히 새 연산자를 통해 만들어지지만 팩터리 메서드 내에서 호출됩니다. 팩터리 메서드에서 반환되는 개체를 „제품”이라고도 합니다. 좋은 예이지만, 공장도 추상화 될 수 있다는 것을 언급하기 만하면 다른 공장을 수정하고 구현 할 수 있습니다. 좋은 예 그렇지 않으면 어떤 몸은 우리가 정적 때 우리는 싱글 톤 패턴을 구현해야 왜 나에게 물었다. 그리고 여기에 귀하의 게시물에 당신은 우리가 정적 방법을 사용하거나 Singleton로 구현 할 수 있다고 말한다. 당신은 이것에 대해 자세히 설명 해 주시겠습니까? 먼저 모든 콘크리트 공장의 뒷골격인 추상 공장 클래스를 만들어 보겠습니다. 추상 팩토리는 기본적으로 팩터리 메서드 그룹으로 구성됩니다: 팩터리 패턴은 개체를 만드는 핵심 디자인 원칙 중 하나이며, 클라이언트가 라이브러리의 객체를 만들 수 있도록 합니다(아래에 설명).

라이브러리의 클래스 계층 구조와 결합합니다. Factory Method [1] 디자인 패턴은 반복적인 설계 문제를 해결하여 유연하고 재사용 가능한 개체 지향 소프트웨어, 즉 구현, 변경, 테스트 및 재사용이 용이한 객체를 설계하는 방법을 설명하는 „4개의 갱” 디자인 패턴 중 하나입니다. 물론, getFactory 방법의 다른 구현이 있다, 예를 들어 Toolkit.getToolkit() 싱글 톤. 문서 빌더Factoy.newInstance() 너무 다른 동작이 있습니다. 자바의 추상적 인 공장 디자인 패턴에 여전히 의심의 여지가 있는 경우 의견을 남겨주세요. 나는 당신과 함께 논의하게 되어 기쁘게 생각합니다. 먼저 Java에서 공장 디자인 패턴을 구현하는 방법을 알아본 다음 공장 패턴의 장점을 살펴보겠습니다. 우리는 JDK에서 공장 디자인 패턴 사용의 일부를 볼 수 있습니다.

이 패턴을 팩터리 메서드 디자인 패턴이라고도 합니다. 팩터리 메서드는 팩터리 클래스에 추가된 것입니다. 인터페이스를 통해 클래스의 개체를 만들지만 다른 한편으로는 하위 클래스가 인스턴스화되는 클래스를 결정할 수도 있습니다.

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